“Hoe creëren we bewustwording bij kinderen over brandveiligheid en de risico’s van elektrische energietransitie?”

Uitdaging

In mijn derde jaar van de opleiding kwam Veiligheidsregio Rijnmond met de opdracht om bewustwording te creëren over brandveiligheid en de risico’s van de elektrische energietransitie. Dit wordt steeds meer gebruikt in het dagelijks leven maar hier gebeuren te vaak ongelukken mee. Veel mensen zijn niet op de hoogte van de gevaren en hoe ze dit veilig kunnen gebruiken. Om ervoor te zorgen dat deze kennis in een vroeg stadium aangereikt werd zijn kinderen uit groep 7 en 8 gekozen als doelgroep. 

Oplossing

Het eindproduct is een spel waarmee kinderen kunnen leren over brandveiligheid. Dit medium was het beste om de doelgroep te bereiken. D.m.v. minigames krijgt het kind de informatie. Het geld wat verdient kan worden met de games wordt hierna uitgegeven in de shop. Om het spelverloop te bevorderen moeten hierbij weloverwogen keuzes gemaakt worden. Bijvoorbeeld koop ik een goedkope maar slechte oplader of een kwalitatieve en veilige oplader voor meer geld? Deze keuzes zijn gelinkt met keuze die gemaakt moeten worden in het dagelijks leven.

Opdrachtgever: Veiligheidsregio Rotterdam-Rijnmond

Team: De opdracht is uitgevoerd met een team van 5

Rol: Interaction designer

Tijd: 10 weken

Proces

In dit project hield ik vooral het overzicht over het proces. Ik heb gezorgd voor meerdere iteraties van de debriefing om onze opdracht goed te formuleren. Verder heb ik het onderzoek opgezet maar hierna vooral ook de inzichten verwerkt. Na het evalueren van de onderzoeksresultaten heb ik de gegevens verwerkt in insight cards, persona’s, empathy map’s, customer journey’s en ontwerpcriteria om een overzicht te krijgen van de verschillende belangen en mogelijkheden. Hierna ben ik met mijn team d.m.v. creatieve technieken concepten gaan bedenken. Uiteindelijk heb ik samen met een teamgenoot het definitieve concept kunnen bedenken.

WhatsApp Image 2020-03-10 at 13.36.42-min

Onderzoek

In de onderzoeksfase is het speels gehouden aangezien er met kinderen gewerkt werd. Zo moesten de kinderen tekenen en goedkope of dure kabels kiezen (op basis van brandveiligheid).

Eerst is er geïnventariseerd wat voor soort elektronica zij gebruiken. In een ander onderzoek mochten 11 kinderen gaan tekenen: Wat zij op een dag doen, wat zij denken wat de brandweer doet en wat zij denken dat er in het ergste geval kan gebeuren als een telefoon valt. Maar 1 kind van de hele groep wist dat de accu in de brand zou kunnen gaan en niemand wist hoe je hiermee om moet gaan. Er was ook veel verbazing toen er werd verteld wat je dan moest doen.

Ook zijn er interviews afgenomen met docenten over de manier van leren en de ervaringen in de klas.

D.m.v. personas en empathie maps voor de kinderen en de docenten zijn de waardes in kaart gebracht.

Implementatie ontwerpcriteria

Effectief leren: We hebben gebruik gemaakt van een game om er zo voor te zorgen dat de informatie opgeslagen zal worden in het lange termijn geheugen. Zo willen we ervoor zorgen dat de informatie ook werkelijk meegenomen in volgende fases van hun leven. 

Toepasbaar: Het spel kan geïntroduceerd worden op school door hier een waarna de kinderen het spel ook thuis kunnen gaan spelen. 

Veilige omgeving: Wanneer er online contact is via de game wordt er gebruik gemaakt van standaardzinnen. Hierdoor is er controle over wat er gezegd wordt tegen elkaar.

Leuk leren: De verschillende minigames zorgen voor verschillende, om het zo te zeggen, werkvormen. Het feit dat het een spel is geeft niet het gevoel dat er een les wordt gegeven.

Niet afschrikken: Bij het onderwerp brandveiligheid kunnen soms best schokkende onderwerpen voorbijkomen. De informatie moet zo gebracht worden dat het de kinderen niet afschrikt. 

Concept

De minigames zijn de voornamelijke bron van informatie voor het kind. Het doel ligt hierbij niet op het leren maar op het winnen van het spel om munten te verdienen zodat het leuk blijft. Deze kunnen dan weer uitgegeven worden in de shop om spullen te kopen die je weer helpen om uiteindelijk je batterij vol krijgt. Als deze vol is wordt hij toegevoegd aan jouw wereld (verzameling). Het uiteindelijke doel is dan ook om een steeds grotere verzameling te krijgen in je accuwereld en onderweg nieuwe gebieden te ontgrendelen. De drang om meer accu’s te verzamelen zorgt ervoor dat de kinderen bij het spel worden gehouden maar er is ook rekening gehouden met het feit dat de kinderen niet verslaafd moeten worden. Ook de onderlinge competitie tussen vrienden of klasgenoten om de meeste batterijen te hebben zorgt ervoor dat ze het spel willen spelen. En meer spelen betekent automatisch dat ze ook meer leren over brandveiligheid. 

Later heb ik schermen gemaakt van het beginscherm en de shop. Hiernaast heb ik gezorgd voor consistentie binnen de app aangezien hier meerdere mensen aan werkten. Enkele schermen zijn hieronder te zien.

Huidige vs toekomstige situatie

In de huidige situatie was de manier van informatie krijgen op school niet erg interessant voor de kinderen. De kennis blijft op deze manier niet goed hangen. en blijft de hoeveelheid relatief laag. 

In de toekomstige (en dus gewenste) situatie zal na de introductie van het spel op school geleidelijk steeds meer interesse gaan ontstaan. Als het spel gespeeld gaat worden zal je zien dat ook de kennis geleidelijk omhooggaat. Maar het belangrijkste wat je ziet is dat de kennis van het kind ook relatief hoog blijft. De informatie wordt dus opgenomen in het lange termijn geheugen i.p.v. dat het meteen weer vergeten wordt. 

Op deze manier is er antwoord gegeven op de ontwerpvraag en is het doel van bewustwording creeëren bereikt.